《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃

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  本文编译自《Game Informer》杂志,部分图片为译者添加,较原文有所改动

  自2005年《战神》首作问世以来的,奎托斯已经成了游戏界举足轻重的角色。尤其是在初次登场之后,他那无尽的杀戮欲和沸腾的怒火,更是从一连串古希腊时代的冒险故事中得到了展现,并因此吸引了大批粉丝。然而,当奎托斯于2016年E3大展上再次现身,并宣布《战神》新作将在PS4上发售时。情况却发生了变化。许多系列中的标志性符号要么面目全非了,要么已经消失殆尽。

  

  时隔数载,这次的奎托斯将以不同于以往的面貌呈现在玩家眼前

  按照公开信息,这次奎托斯来到了北欧地区,至于他的武器则变成了战斧,而不是标志性的链刃;至于他那振聋发聩的怒吼,也被父亲般的谆谆教诲取代了。这些变化也让不少玩家提出疑问:“我们敬爱的奎爷,要变成什么样了?”

  E3上公布的《战神》新作游戏演示:

  事实上,这一点并非三言两语就能解释清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在对《战神》系列和主人公进行重新构思,其中不仅仅有前几代作品的继承,同时,他们还希望该系列在剧情、战斗和探索方面拥有更大的发展空间。尽管这些变化可能不是某些玩家100%期望的,但当我们自己进行了试玩之后,我们发现,在不止一个领域,他们都计划为《战神》和奎托斯开启一个全新的纪元。

  复活

  当首次展现在公众面前时,《战神》系列的设定可谓相当前卫:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各种血腥的动作场景,还有大量电影化的叙事桥段。在2000年代的中期,这些内容可谓完全颠覆了传统,并让人耳目一新,不仅如此,它还展示了游戏作为一种娱乐手段处理各种成人化内容的潜力。在续作中,《战神》系列的基调和风格并没有发生变化,不过,在今天,也就是该系列推出近13年之后,本作的核心模式却有了和时代脱节之嫌。

  作为该系列的最后一部作品,发售于2013年的《战神:弑神自封》并未像前几作那样获得巨大成功。虽然这部作品介绍了奎托斯的过去,但其故事却没有真正吸引玩家,在玩法上也没有带来多少惊喜。

  

  当年,《弑神自封》只在市面上获得了有限的好评

  尽管在《弑神自封》上市后,许多媒体都给了它80分,但无可否认,《战神》系列已展现出了颓势,许多人开始质疑整个系列的未来。他们认为,奎托斯的故事也许该结束了。

  圣莫尼卡工作室的负责人香农·斯图德斯迪尔(Shannon Studstill)回忆说:

  “显而易见的是,我们都在看着这个系列不断褪色。之前,奎托斯一直是个冷酷无情的家伙,我想,面对这一事实,许多玩家一定也在想:‘接下来,你们该把剧情怎么办?’我想,为了重塑整个系列,我们真的需要颠覆许多设定。”

  

  斯图德斯迪尔在圣莫尼卡工作室,旁边可见奎托斯的等身塑像

  为实现这一目标,斯图德斯迪尔将科里·巴尔罗格(Cory

  Barlog)带回了圣莫尼卡工作室,并任命他担任创意总监。巴尔罗格曾经参与了《战神2》的开发,并且是《战神》系列团队的早期成员。考虑到巴尔罗格与该系列的“过去”联系紧密,对外人来说,要想让他来重塑《战神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯图德斯迪尔认为,这种联系是不可或缺的。她对此表示说:

  “我想,你应当知道‘血统’的重要性。《战神》系列有着非常深刻的故事情节,让一个熟悉其发展历程的人加入,本身就是对该系列的尊重。”

  

  科里·巴尔罗格

  对此,巴尔罗格开玩笑说:“你必须,规则就是用来被打破的。”不过,在具体打破规则的手段上,他和团队也审视了系列中的方方面面,并认为其中不存在真正的金科玉律。其中导致了许多精简,比如取消了跳跃、游泳,以及“失败即死”的平台跳跃挑战,还有玩家喜爱的武器——“链刃”。然而,尽管存在上述变化,游戏仍然秉承了《战神》系列的本质——它更像是在进化而已。

  

  在本作中,奎托斯的不再使用前几作代表性的链刃

  巴尔罗格说:“在早期部分中,我始终在努力推进的核心理念,就是对前作中一些原始的创意进行扩展——这些创意具体来说,就是让玩家进行一连串奇幻的冒险。但是,这些冒险也应当是奇妙的、有意义的,里面不仅贯穿着愤怒和复仇,还应当出自某种真实的个人体验,里面应当有大量充满率真和率性的、剧情上的高潮和低谷。”当然了,由于本作终究是《战神》系列的一部分,这些情节也需要和有趣而扣人心弦的战斗融合在一起。

  《战神》新作的另一款预告片:

  在从2016年游戏公布以来,已经面世的预告片和Demo中,我们已经看到了《战神》系列实践这些新理念的几种方式:奎托斯离开了希腊,来到了北欧;他多了一个儿子——阿特柔斯,但一直在寻找一种增进与他之间联系的方式;另外,游戏的镜头视角被拉进了,这给了角色的行动一种更贴近个人的体验。当然,这些都是大致情况,当我们造访圣莫尼卡工作室的时候,通过试玩,我们对游戏有了更为深入的领悟,并对《战神》系列的新战斗模式有了清晰的领略。

  新选择

  在试玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片乱石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即欧洲神话中的亡灵战士。最初,奎托斯将战斧(名叫利维坦)扔向了其中一个体格较小的敌人,并将其冻结。然后,他冲向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳头发动了一连串近战攻击,而阿特柔斯则在远处用弓箭对敌人进行压制。然而,这个较大的敌人并没有被彻底击倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力对付它——最终,两人的协同进攻击昏了这个敌人,让奎托斯可以趁机大开杀戒。当剩下的敌人不断集结时,利维坦奇迹般地回到了奎托斯的手中,期间还击倒了一名尸鬼。随着奎托斯高举起战斧,向着涌来的不死亡灵发动了一个寒冰属性的区域技能,并摆脱了敌人的围攻。随后,他从另一个方向,挥舞着武器进行了一连串的轻重攻击,将成群的尸鬼击飞,直到所有的威胁都被消灭。

  

  设定图:奎托斯父子迎战涌来的尸鬼

  即使这种基本的战斗场景,仍和粉丝们熟悉的情况存在许多差异,其中一些甚至可谓相当惊人。在同一个场合中,你可以选择更为依赖阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投掷技。除了寒冰属性的爆破技能之外,你还会拥有许多其他技能。在遭遇困难时,玩家也可以选择释放“斯巴达之怒”。总而言之,无论遭遇什么情况,开发者都会让你有各种方式捏爆手柄。

  作为游戏的首席设计师,杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)表示:

  “前几部作品中的奎托斯,一直是一个强大的、传说中的存在。他发动的一些连锁技能,会瞬时间消灭大量的敌人,把它们全部击飞,给玩家一种强大无比的感觉。但在新《战神》中,我们希望能把他稍微削弱一点,比如改变神话的设定,改变他的武器,甚至是改变一切。总而言之,我们打算找到一种更现代的方法,去诠释他的各种传说。他仍然非常强大——但现在,他的行动去也变得更有策略性。”

  

  杰森·麦克唐纳,游戏的首席设计师

  换句话说,奎托斯仍然是战场上的主宰,但赢得胜利的最佳方式要远比以前更小心谨慎。他必须集中精力对付最关键的敌人,使用不同种类的群控技巧,并且留心周围的环境——这些要素将比以往任何时候更为重要。巴尔罗格说:“这些战略决策,是《战神》系列中一直缺失的东西。之前,情况基本是:那里有大号的敌人-这里有小号的敌人-你发起攻击-你用手中的链刃大开杀戒……但现在,你更多需要的是做出选择。”

  作为玩家,我们常常听到“选择”这个词,甚至有些司空见惯了。但是在我们接触的试玩中,我们却看到了,开发者让“选择”在《战神》系列中变得更有意义。期间,奎托斯的战斗对象包括了可以躲避近战攻击的亡魂(revenant),能抵抗战斧“列维坦”冰属性攻击的人型生物,以及一个似乎永远无法被击倒的、巨型食人魔(ogre

  )。当这些棘手的敌人在一次遭遇战中同时登场时,你必须考虑优先解决哪一个,以及用何种手段杀死它们——而这些,都可以通过调整武器配置来实现。

  

  在游戏中,奎托斯将面对的对手除了神话生物,还有人类和鬼魂,它对战斗策略提出了更高的要求